Ciborgs, sociedad y deporte

I El concepto del ciborg

El fin de este ensayo es hacer un acercamiento a la idea del ciborg y su relación en el área de los deportes. Partiendo de los conceptos de Donna Haraway, en complemento con las ideas filosóficas de Fernando Broncano, con el que nos sustentaremos para darle una amplitud al concepto de prótesis, cualidad indispensable en la totalidad del ciborg, cuya identidad resulta ser la suma de humano y tecnológico. “La dicotomía entre lo natural y los artificial es la que separa las dependencias entre lo atribuible a lo humano y lo externo”.[1]

El ciborg según la teoría de Donna Haraway es una forma de existencia que combina lo humano (o supuestamente humano) con lo tecnológico. Se compone de prótesis que incorpora de forma estricta al cuerpo para alterarlo. El ciborg se vale del poder de las máquinas y la técnica para superar las limitaciones propias del cuerpo humano. Bajo estas premisas vivimos en una sociedad repleta de ciborgs.

Las prótesis son una suerte de exilio: las patrias, las infancias y aquellos otros lugares del que los humanos son expulsados son construcciones donde las raíces crecen en un suelo de hábitos, un trasfondo efervescente de creaciones y cambios impulsados por las diversas prótesis que nos habitan o habitamos y que nos empujan fuera de los orígenes. Todos los exilios se viven como expulsión, como malestar y como nostalgia de lo ido sin que quepa la esperanza de recobrar el lugar perdido, como cuando volvemos al pueblo y tras los saludos y los parabienes notamos el cambio irreversible de un sitio que ya no es nuestro: el viejo cine cerrado, la gente que se ha vuelto rica y engreída, no reconocemos al amigo entrañable en esa cara devastada por el tiempo, ni a la antigua adolescente que amamos en esa opulenta madre. Las prótesis producen el mismo efecto. Al caminar desnudos y descalzos por un momento sentimos el placer inmenso de la vuelta a nuestro cuerpo, pero al poco sentimos que ya no es nuestro estado, que nos dañan las piedras, que nos invade el pudor y que esa visita a lo natural no puede extenderse más allá de ese instante. Las vueltas del exilio no son las vueltas del hijo pródigo (tampoco sabemos qué sintió el hijo pródigo, acaso un inmediato arrepentimiento por la vuelta). El ciborg nunca vuelve de su exilio: las posibilidades ganadas le han transformado hasta un punto que el mundo se ha convertido en otro mundo.[2]

Las prótesis son la cualidad distintiva del ciborg, cuya totalidad se compone de elementos  externos que no le pertenecen. Las prótesis surgen como una necesidad de crear una identidad. Las prótesis son elementos que una vez adquiridos nos permiten ampliar nuestras capacidades del mundo. Los avances en el área de la microelectrónica ha permitido el desarrollo de implantes capaces de controlar, ampliar, expandir y mejorar las funciones naturales del cuerpo humano.

Por ejemplo tenemos los marcapasos, prótesis que mediante señales eléctricas regula los estímulos del corazón y equilibra las frecuencias cardíacas; las retinas artificiales, para las mejoras visuales; implantes auditivos para mejorar la percepción del oído, o incluso el marcapasos cerebral cuya implementación de electrodos dentro de ciertas zonas del cerebro regulan los impulsos anormales, para tratar la epilepsia, la distonía o el parkinson.

Las prótesis que conforman el cuerpo ciborg no solamente restauran funciones orgánicas dañadas, como ocurre con las gafas, los audífonos, las extremidades ortopédicas, los marcapasos y las rótulas artificiales: son también a veces creadoras de funciones vitales. Así el vestido, el calzado, la vivienda, la cocina, los animales domésticos, los vegetales cultivados, el universo entero de herramientas e instrumentos con los que nos rodeamos, los lenguajes escritos, las instituciones sociales, los códigos y las normas, las religiones y los rituales, el arte. Son artefactos que inducen transformaciones en el espacio de posibilidades, que comienzan como intrusión de una prótesis pero que más tarde transforman las trayectorias de acciones y planes futuros de esos seres.[3]

El ciborg, en su entorno de artefactos, símbolos, huellas, ve el mundo como un haz de historias por realizar y de sendas no escritas aún por el discurrir de la realidad. Ve el mundo como el pionero que huye de una historia y un paisaje de daño y maleficio, y llega a una frontera indeterminada, donde las cosas aún están por hacer… El ciborg melancólico sabe que está hecho de complejidades y entrelazamientos, que no puede acogerse a identidades pasadas ni a obligaciones necesarias. Sabe que el mundo es su responsabilidad y que no puede sustraerse a ella. Su perplejidad y melancolía es así la fuente de su saberse en una realidad que está trenzada por redes de posibilidades.[4]

La identidad del ciborg es un conjunto de patrones que asumimos. También es la apropiación de una serie de saberes, la apropiación de un saber cultural, ligado a la sociedad de consumo y conocimiento.  La identidad es el proceso en el cual el individuo se va definiendo, y nos da la cualidad de objeto, en donde somos capaces de construir la narrativa de nosotros mismos, en gran medida, por no decir toda, desde la mirada de los otros, y que a su vez comprende un proceso de asimilación y comprensión de uno, y donde se van construyendo relaciones íntimas con los otros.

El ciborgismo ofrece un mundo de ensueño para…adoptar el colapso de las distinciones limpias entre organismo y máquina y otras distinciones similares que estructuran la identidad occidental. Haraway insiste que…de debemos concebirnos a nosotros mismos como proyectos abiertos antes que como entidades terminadas, y buscar activamente nuevas formas y nuevas maneras de ser a fin de subvertir las normas culturales de nuestro tiempo

Los ciborgs rechazan absolutamente estas normas poniendo en duda, por ejemplo, la presunción de que lograr una identidad unificada es nuestro principal objetivo en tanto individuos…Pero, como insiste Haraway, ese dualismo de identidad y alteridad es desafiado por la cultura de “alta tecnología”, en la cual no queda claro quién hace y quién es hecho en la relación entre humano y máquina. Haraway habla del “estado de trance” al que pueden llegar los usuarios de ordenadores, quienes llegan a preguntarse de manera provocativa: “¿Por qué nuestros cuerpos terminan en la piel?”[5]

Los otros son aquellos cuyas opiniones acerca de nosotros internalizamos, y cuyas expectativas se transforman en nuestras propias auto-expectativas. Por otra parte los otros son aquellos con respecto a los cuales queremos diferenciarnos. Aquello que no somos nosotros. En esa diferencia se establece el primer conflicto humano, que transciende a un conflicto mayor cuando se introduce el fenómeno del ciborg dentro de la ecuación.

Existen tres elementos componentes de toda identidad: las categorías colectivas, las posesiones y los otros. El lenguaje hace posible las interacciones y es a través de los símbolos en donde se hacen posibles los procesos mentales y espirituales, no se trata sólo de un lenguaje hablado o escrito, sino un lenguaje total del cuerpo, cuya alteración por medio de las prótesis nos da una identidad única y nos define dentro de la sociedad.

La lógica del capitalismo estaría alcanzando a la propia esencia de lo humano convirtiendo a los seres humanos en ciborgs, productos destinados a quedar obsoletos en las diversas olas de consumo. Las fuerzas del capital, en su progresiva reificación, habrían convertido a los seres humanos en otra forma abstracta, en un nodo virtual de una red de objetos de intercambio producto de una máquina autónoma que todo lo transforma, no importa ya para quién.[6]

“La tecnociencia, presionada por su mecenas el desarrollo, está asombrosamente preocupada por mejorar la eficiencia operativa de sistemas tecnológicos hasta el punto de que lo humano se vuelve irrelevante para el proceso”.[7] La tecnociencia es el resultado de una ecuación que combina tecnología, ciencia, más capitalismo avanzado y empresas multinacionales, productos derivados, sociedades de consumo.

Distinguiréis a los ciborgs, como a los adolescentes, por esa sutil forma de inadaptación que produce el tedio más que la necesidad. Seres excedentes de la sociedad de consumo, ya no saben vivir en otras condiciones, no imaginan un mundo diferente: los viejos paraísos están habitados y amueblados por la necesidad. Se dice del paraíso musulmán que allí corren cuatro ríos: uno de agua dulce, uno de leche, uno de vino y el cuarto de miel. Se dice del paraíso comunista que cada uno recibe según sus necesidades y trabaja según sus posibilidades. Se dice del paraíso cristiano que las almas, abandonadas las exigencias del cuerpo, entran en un estado de contemplación eterna. Ninguno de estos paraísos se encuentra en los mapas ciborg, cuya topografía imaginaria nace de las construcciones híbridas del espacio y el tiempo.[8]

II El deporte y los ciborgs

El estudio del deporte ligado a la tecnociencia tiene importancia porque este surge como un rango de fuerza que se compromete con la tarea de extender los dominios de la tecnología a expensas de la humanidad y sus valores, en función del deporte, toda su estructura y práctica cultural, como pasatiempo y negocio de masas. Dicha extensión se manifiesta como un imperativo derivado del desarrollo capitalista avanzado y las empresas multinacionales.

La tecnociencia tiene como único interés ejercer un dominio sobre el medio ambiente  y humano de una forma hostil, por medio de un incremento masivo de la eficiencia de los sistemas, y esto nos lleva a una modificación del deporte desde diferentes ámbitos. Desde la condición de los atletas que también es entendido como un producto que se puede perfeccionar por medio de diferentes técnicas, el arbitraje, la promoción, la propaganda, los reglamentos, las estructuras de los espacios deportivos, los medios de difusión masivos, las reglas y el big data como forma de pronosticar y evaluar las condiciones de todo un juego.

El deporte como actividad dentro de la sociedad global a raíz de los nuevos avances tecnológicos ha cambiado. Los avances recientes en donde se combinan máquinas y seres vivos han dado lugar a nuevos debates por su enorme potencialidad industrial y mercantil, así como las diferentes preocupaciones éticas y lúdicas en el destino del deporte como práctica social.

El deporte tanto como fenómeno de negocio y espectáculo, como referente para la innovación y perfección del ejercicio físico y mental, se vuelve uno de los pilares fundamentales de la cultura occidental, el entretenimiento como parte de un negocio redondo y la inclusión de variables tecnológicas para las mejoras del deporte, su alteración y forma de procesarlo y entenderlo.

El deporte se asocia con el juego, y este asume la forma de la competición. En la sociedad del entretenimiento y el espectáculo la competición se convierte en un derroche de energías físicas e intelectuales, con la finalidad de satisfacer el sentido lúdico del mismo deporte como espectáculo, dentro de un orden global que reduce a los individuos a objetos de consumo. Las prácticas deportivas como elementos de entretenimiento maduran hasta llegar a los niveles de degeneración de la competición, donde se generan estrategias para la cría de seres humanos consagrados a la competición.

El atleta como monstruo nace cuando el deporte se eleva al cuadrado: es decir, cuando el deporte, de juego que era jugado en primera persona, se convierte en una especie de discurso sobre el juego, el juego como espectáculo para otros y por tanto, el juego jugado por otros y visto por mí. El deporte al cuadrado es el espectáculo deportivo.

Pero este deporte al cuadrado (objeto hoy de especulaciones y mercados, bolsas y transacciones, ventas y consumos coaccionados) genera un deporte al cubo, que es el discurso sobre el deporte en tanto que deporte visto. En primera instancia, ese discurso es el de la prensa deportiva, pero genera a su vez el discurso sobre la prensa deportiva, y por consiguiente un deporte elevado a la potencia n. El discurso sobre la prensa deportiva es el discurso sobre un discurso acerca del deporte ajeno como discurso.[9]

Estos cuerpos esculturales, perfeccionados por la misma actividad deportiva, habitan un mundo inconsistente, dominado por la propaganda y sometido a unas redes de poder. El hábitat del ciborg es la selva de la cultura, el espectáculo global, el gran teatro del mundo. El ciborg deportista es el resultado de implantes médicos, relaciones estrictas entre el cerebro y máquina, contrataciones, términos y condiciones, circuitos, adaptaciones robóticas que amplían las fronteras entre los seres vivos creados por la tecnología.

Las publicaciones deportivas y la prensa de masas, las campañas publicitarias y los programas de tertulia…han convertido a los jugadores en ídolos deportivos y celebridades. La realidad se ve relegada a un segundo plano en la génesis mítica de un personaje bien construido y desarrollado única y exclusivamente para su consumo público…los equipos se han convertido en vallas publicitarias humanas para el lanzamiento de bienes de consumo.[10]

 La combinación de máquinas y organismos vivientes se puede presenciar ahora en diversas disciplinas deportivas, que no sólo involucran ampliaciones mecánicas, tejidos artificiales, dopajes, sino también rutinas alimenticias extremas: calculadas y cronometradas, mejoras a nivel cognitivo por ingesta de ciertos productos. Esta figura del ciborg en el deporte produce una imagen nueva del superhombre de masas, una remasterización del concepto dentro de las sociedades poshumanas, una idealización de lo que podemos aspirar a ser: el resultado de una fusión entre la biología y la tecnología, la realidad y la ficción.

Para ilustrar mejor la relación que hay entre las prótesis y la actividad deportiva podemos exponer una serie de casos que, a modo de ejemplos, puedan servir como referencia de cómo en cada caso las prótesis producen fenómenos particulares y redefinen la identidad de los deportistas dentro de diferentes disciplinas, desarrollando en cada caso un tipo de ampliación en el cuerpo, que bien lo puede llevar a la exacerbación de sus capacidades o en el caso contrario, el deterioro sistemático de sus posibilidades.

El primer caso está dentro de la disciplina del atletismo y el fenómeno de Oscar Pistorius. Una deformación en las piernas lo sometió a la amputación de sus dos piernas durante la infancia. Para el desarrollo de su actividad deportiva como corredor Pistorius se dotó de unas piernas artificiales, a base de fibra de carbono que funcionan como resortes que sometidos a presión le dan impulso para correr.

Pistorius, también conocido como Blade Runner, es un caso destacado de lo que denominamos un ciborg atlético. Las prótesis simulan una par de piernas, diseñadas para acción de la articulación anatómica de los pies y el tobillo, y le dan la condición de hombre-máquina y una identidad dentro del mundo deportivo, que se debate entre si tales prótesis son una ventaja o desventaja para el atleta.

Otro caso lo encontramos en el alemán Gerd Bonk (1951-2014), doble medallista olímpico de la antigua República Democrática de Alemania (RDA) en la disciplina de la halterofilia. Durante casi treinta años Gerd estuvo sometido a unos métodos de dopaje sistemático, donde se le suministraban esteroides, anabolizantes, y estimulantes para alterar su peso y mejorar su rendimiento.

El dopaje entra en la categoría de prótesis química, pues altera paulatinamente el organismo, modificando su musculatura mediante la adulteración de los procesos hormonales, que se exteriorizaba en la robustez de su cuerpo, su deformación fue el resultado de esas constantes modificaciones protésicas, que ampliaban sus posibilidades humanas y lo convertían en un ciborg levantador de pesas.

El dopaje es el uso de ventajas indebidas para ganar. Es la alteración de una capacidad que brinda al deportista un atributo extra sobre el resto de los competidores. El dopaje nació con el deporte porque este existe como actividad humana competitiva. Esta alteración del cuerpo mediante el dopaje se puede clasificar en diferentes tipos, viendo el deporte como un negocio de la sociedad del espectáculo.

Como consecuencia de los esteroides, Gerd Bonk padeció de diabetes, problemas renales e insuficiencias hepáticas que lo imposibilitaron de seguir caminando. «Fui quemado por la RDA y olvidado por la Alemania unida, la RDA arruinó mi vida y mi cuerpo”[11], llegó a decir Bonk en sus últimos días cuando ya todo era irreversible. Vemos un ejemplo trágico de transición protésica, en donde el levantador de pesas convivió durante años bajo un régimen de dopajes para elevar sus capacidades deportivas, para luego de sufrir una completa atrofia de su cuerpo ciborg, y depender de otra prótesis externa: la silla de ruedas, y finalmente, cayendo en un coma irreversible, de las máquinas de oxígeno.

Tenemos el caso del dopaje genético que se aplica de forma terapéutica para mejorar las capacidades deportivas, un perfeccionamiento del cuerpo mediante la alteración de las estructuras genéticas, la inserción de genes artificiales para modificar los procesos de producción de proteína para elevar el rendimiento, que incluso puede provocar una hipertrofia muscular y un incremento de las fuerzas; por otra parte tenemos el dopaje cognitivo que es la estimulación del cerebro mediante el consumo de ciertos químicos

El deporte es el hombre, el deporte es la sociedad. El deporte deshumaniza al hombre. Si deshumanizar consiste en la modificación de esa humanidad. Si partimos de la idea de que la prótesis consiste en una ampliación de las capacidades humanas, la alteración del cuerpo en el escenario del deporte para ofrecer ventajas a los competidores.

La identidad del ciborg se define por el uso de artefactos que le dan un sentido a su identidad. El dopaje tecnológico viene a ser ampliaciones que a modo de prótesis mejoran los rendimientos de los deportistas, también puede tratarse de algún accesorio cuya función establezca una ventaja considerable y provoque desigualdad en la competencia.

Los tejidos para los trajes de baño evolucionaron a partir de la lana, del algodón recubierto de goma a la lycra y a los materiales de tipo spandex. Todos se volvieron más firmes, más adecuados a la forma y más planos en las curvas del cuerpo. Todos los materiales eran permeables al agua y estaban tejidos. En un primer intento técnico, Speedo se asoció con ingenieros de la NASA después de los Juegos Olímpicos de 2004 y crearon un traje de baño que reduce considerablemente la fricción. Speedo añadió paneles de poliuretano que repelen el agua. La cualidad resbaladiza del agua, en el traje de baño, eliminó la fricción causada cuando el agua se reúne e interactúa con las fibras. Los trajes de alta tecnología ofrecieron el modelo «amalgamado ultrasónicamente» que dejaba de tener costuras, lo cual enaltecía su efecto aerodinámico.[12]

La vestimenta en las disciplinas deportivas no sólo cumple una función estética sino también funcional, cuyo diseño permite mejoras tecnológicas en el deportista. En la natación tenemos el caso de los trajes de baños que se diseñan de tal manera que simulen cada vez las escamas de un pez, un sistema hidrodinámico que reduce la fricción e incrementa la velocidad.

Alexander JM Urrieta Solano

Notas:

[1] Broncano, Fernando. La melancolía del ciborg. España, Herder; 2009, p. 28

[2] Ibíd, pp. 23-24

[3] Ibíd, pp. 20-21

[4] Ibíd, pp. 277

[5] Sim, Stuart. Lyotard y lo inhumano. España, Gedisa; 2004, pp. 58-59

[6] Broncano, Fernando. La melancolía del ciborg. España, Herder; 2009, pp. 33-34

[7] Sim, Stuart. Lyotard y lo inhumano. España, Gedisa; 2004, p. 41

[8] Broncano, Fernando. La melancolía del ciborg. España, Herder; 2009, p. 46

[9] Eco, Umberto. La cháchara deportiva. En: La estrategia de la ilusión. España, De Bolsillo; 2012, pp. 236-237

[10] Trifonas, Peter Pericles. Umberto Eco y el futbol. España, Gedisa; 2004, pp. 46-47

[11] De Pedro, J.M. (2014, noviembre 15). «La RDA me arruinó la vida», la historia del medallista olímpico Gerd Bonk. https://www.libertaddigital.com/deportes/mas-deporte/2014-11-15/la-rda-me-arruino-la-vida-la-historia-del-medallista-olimpico-gerd-bonk-1276532920/ (Consulta: 21/04/2019)

[12] Sin autor. (2014, marzo 17). Nanotecnología en la natación. http://latecnonatacion.blogspot.com/2014/03/nanotecnologia-de-la-natacion.html (Consulta: 14/05/2019)

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Autor: @LiberLudens

También los animales son ciudades.

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